Sunday, 9 February 2020

SOCRATIVE : Uji Minda 2.0

Hai! Bertemu kembali lagi. 


Jangan pandang kanan, jangan pandang kiri! Hari ini kita akan buat satu lagi ujian minda iaitu SOCRATIVE. Mohon bersedia semua! Dalam kiraan 3 - 2 - 1 ... MULA!


Bagi memulakan kuiz ini, para pelajar telah diminta untuk :

2. Klik login - student login
3. Masukkan room name (sebagaimana yang dimaklumkan oleh guru)
4. Masukkan nama pemain
5. Permainan bermula
6. Laporan juga disediakan pada akhir kuiz 

Sokratif adalah satu sistem respon pintar untuk pelajar. Ia memperkasakan pelajar untuk memberi perhatian terhadap pelajaran serta boleh menilai pelajar melalui aktiviti pendidikan pada tablet, komputer riba dan telefon pintar. 

Sekejap! 
Sebelum itu, saya ingin berkongsi cara membuat kuiz online menggunakan SOCRATIVE ini.

2. Klik teacher login

(Jika anda belum memiliki akaun socrative, klik get account dan isi maklumat-maklumat yang diperlukan. Anda dikehendaki memilih FREE atau PRO. FREE bererti anda dapat menggunakan socrative tanpa dikenakan bayaran. Sedangkan PRO bererti anda dapat menggunakan socrative dengan berbayar dan dapat menggunakan pelbagai kemudahan lain lagi)

3. Klik quizzes untuk memulakan membuat kuiz. Terdapat tiga jenis bentuk soalan yang boleh dibuat iaitu multiple answer, true or false dan short answer. 

4. Selepas selesai membuat soalan, klik save & exit

Untuk memberikan kuiz tersebut kepada pelajar, guru mestilah :

klik launch - pilih kuiz - klik next - pilih delivery method dan setting - klik start!

Guru juga boleh memuaturun kuiz ini dalam bentuk pdf untuk kegunaan secara bertulis. 

! DONE !


Kebaikan yang boleh dimanfaatkan oleh guru mahupun pelajar :

1. Aplikasi yang mudah untuk diakses tanpa kekangan masa serta boleh berkongsi kuiz yang dibina. Aplikasi ini boleh diakses oleh semua orang yang membuka laman sesawang socrative.com. Mereka hanya perlu memasukkan nama kuiz yang ingin dicari. 

2. Kemudahcapaian aplikasi ini sama ada melalui komputer, tablet, ipad atau telefon bimbit dapat menggalakkan murid-murid menggunakan gadjet ini dengan lebih bermanfaat. Keadaan ini menunjukkan bahawa bahan bantu mengajar mestilah berperanan dengan baik dan dapat digunakan dengan maksimum serta tidak terikat dengan buku teks. 

3. Guru dan pelajar dapat mengetahui markah yang diperolehi daripada kuiz yang dijalankan. Dengan ini, guru dapat merumuskan tahap pemahaman pelajar terhadap sesebuah topik tersebut dan seterusnya dapat membantu pelajar meningkatkan prestasi pembelajaran


4. Suasana dayasaing dapat diwujudkan kerana setiap pelajar saling bersaing untuk mendapatkan markah yang tinggi kerana keseluruhan markah bagi setiap pelajar akan dipaparkan di hadapan kelas pada akhir kuiz

5. Aplikasi ini memudahkan pelajar untuk menguasai sesuatu soalan kerana terdapat explanation pada setiap soalan multiple answer

6. Aplikasi ini dapat menjimatkan kos. Hal ini kerana penggunaan kertas secara minima dapat diaplikasikan. Guru tidak perlu membuat salinan soalan kepada setiap pelajar. 

7. Suasana pengajaran yang menarik dan pembelajaran yang kondusif serta menyeronokkan amat perlu dalam proses pengajaran dan pembelajaran memandangkan pelajar zaman sekarang lebih dekat dengan teknologi. 


Kesimpulannya, aplikasi ini kerana ianya sangat menarik dan mudah untuk digunakan. Kesediaan guru-guru menggunakan aplikasi sokratif dapat membantu pihak guru untuk meningkatkan penggunaan aplikasi Web 2.0 dalam kelas agar seiring dengan transformasi dalam pendidikan.

Selamat mencuba!

No comments:

Post a Comment